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来自京都的日本制作人,在小红书上收获了第一批死忠粉

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  来源:星空体育  更新时间:2026-05-21 01:25:53  【打印此页】  【关闭

一款小众的自京制作忠粉日本文字冒险游戏,是日本人如何在小红书上爆火的?

由 Acrobatic Chirimenjako 开发的《薛定谔的电话》,就是红书获第这样一款没有大量宣发,却在小红书等国内媒体上爆火的上收文字冒险游戏。它凭借引人注目的批死画风、“在末日和陌生人通话”的自京制作忠粉独特题材,以及感人至深的日本人剧情,收获了无数玩家的红书获第认可和共情。游戏的上收制作人也亲自入驻了包括小红书在内的国内平台,用翻译软件和玩家们互动交流。批死这种认真真诚的自京制作忠粉态度,也获得了无数玩家的日本人好感。

来自京都的日本制作人,在小红书上收获了第一批死忠粉

时至今日,红书获第《薛定谔的上收电话》已经斩获了超过10万的愿望单数量。对于一个名不见经传的批死独立游戏团队开发的文字冒险游戏来说,这可以称得上是一个小小的奇迹。这款全称都在打电话的,是如何打动中国玩家的?制作人入驻小红书后,又得到了哪些令人印象深刻的反馈?带着这些疑问,我们采访了《薛定谔的电话》的开发团队,并和他们聊了聊有关《薛定谔的电话》的一切。

来自京都的日本制作人,在小红书上收获了第一批死忠粉

以下是文字版采访内容:

来自京都的日本制作人,在小红书上收获了第一批死忠粉

Q:《薛定谔的电话》主题是人与人之间的沟通。其实也有不少游戏探讨过类似的主题,但本作为什么会选择这样一个“所有人都死亡”的末日背景来表达这样的主题?

A:创作这部作品的契机来自2022年前后的疫情期间。那时我失去了很多家人、亲戚和朋友,身边接连发生了很多很辛苦的事情。再加上疫情切断了人与人见面的机会,我也有种自己仿佛孤身一人的感觉。

在那样的情况下,电话这种交流方式给了我很大的帮助。亲人离世带来的沉重感,加上疫情下那种封闭、与谁都无法相连、仿佛只有自己一个人的感觉,多种因素叠加在一起,成了我的灵感来源。

Q:人与人之间深入的沟通大多数情况下是一件让人感到温暖和慰藉的事情,但《薛定谔的电话》却有很浓重的悲剧基调,我在Demo中甚至一直有种压抑的感觉。为什么会选择这样的方式来讲述故事呢?

A:主题之一,是一种"说真话"——或者说"如实地说出来"的感觉。这个词用中文可能有点难表达。

比如"还不能死"这种感觉,很多人都会这么说。意思是还不能结束,人还活着。从现实或宗教意义上讲,都没法结束人生。因为心里还有很多想见的人、想说的话,不能死,不能承认,也不能接受——我想表达的就是这种强烈的心情。

整体上就是这种沉重的氛围。每个人都有执念,或者说还不能死——心里有未完成的事、想说的话。必须把这些话传达给对方,否则就不能死。为了让玩家从游戏本身感受到这种现实感,我们才设置了这样的氛围。

Q:游戏中的电话是老式的转轮电话,你们也曾提到过沟通这个主题是可以跨越时代的,因此刻意隐去了游戏的时代背景。但人们沟通的方式、沟通的内容和需求实际上变化相当快。即使是从疫情时期到现在短短几年就有了很大的不同。请问你们认为那个可以“跨越时代”的东西是什么?在游戏中是如何表现的?

A:我认为沟通本身就是一种魔法。在贝尔、爱迪生发明(改良)电话之前,这是做不到的。它本来就很神奇、很像奇迹,也很值得珍惜;但到了现在这个时代,如您刚才所说,各种技术让一切变得轻而易举,大家反而不再觉得这件事特别了。

我想让玩家明白,能进行沟通这件事,是非常美好、非常重要、极其难得且珍贵的。

所以我把电话做成了转盘式的,想让玩家意识到、想起这一点。其中一个原因与标题有关。

正如标题所示,我们从薛定谔的猫那里得到了灵感。以前的电话在对方打来时,直到真正拿起听筒之前,你根本不知道是谁,不像现在的智能手机会直接显示号码。

电话打来时,在真正拿起、说出"喂"之前,都不知道是谁打来的。就像薛定谔的猫一样,直到你伸手接起之前,结果都是未知的。

接起来后发现是别人打来的那种感觉,就很接近打开薛定谔的盒子。我们就是从这里出发,选择了老式电话。

如果要回应那些跨越时代也不会改变的东西,或许有点跑题——和主角交谈的对象,与主角并没有直接的关系。

归根到底,他们只是陌生人。即使通关这款游戏,对方也仍然全是陌生人,并不存在什么背后的关联。这么设定是因为我想表达:真正能倾听一个人诉说痛苦、倾听那些难以启齿的话的人,不一定只有朋友或家人,也可能是一个完全没有关系的陌生人。正因为没有关联,反而更能听得进去。

这是一种普遍的东西。人与人之间的连接,不只存在于真正的朋友之间;即便是完全不认识、正陷入困境的人,愿意倾听他们说的话也很重要。即使彼此不知道长相、没有关系,只要有想靠近对方的心意,任何人都能互相靠近。

Q:游戏的完整流程大概有多长?有没有多周目要素?

A:游戏时长视通关速度而定。大概每一章1到2小时,总共应该是8小时左右。慢一点的话,大概会到10小时。

关于重复游玩要素,基本上没有,也没有结局分歧,是一条直线的流程。不过会根据玩家做出的选择,稍微反映一点属于你自己的独特故事。

Q:Demo中出现的黑猫叫哈姆雷特,选择这个名字有什么深意吗?

A:基本上,是取自那句名台词"生存还是毁灭,这是个问题"。另外我个人曾在丹麦待过,毕竟哈姆雷特的故事舞台就在那边,我也在当地看过戏,这是我个人的缘分。至于它在故事里具体会怎么串联起来——等看到结局,大家应该就懂了。

Q:本作完全通过电话中的对话推进,但同时本作的视听语言相当丰富。很少有AVG题材的独游下这么大功夫在视听语言的打磨上。为什么《薛定谔的电话》如此重视这部分的内容?

A:很多冒险游戏是通过移动、调查来推进故事的。但当决定把故事做成电话形式时,这些要素就用不上了。那取而代之要做什么呢?

我们希望加入各种影像和音乐,给玩家带来惊喜和体验。需要说明的是,这部作品的核心就是只有电话,基本上只有对话。

要把对话做得更有广度和深度,能做的就只有通过演出来实现。不能靠探索或收集来推进故事。

和一般独立游戏不同的地方在于,我们不是把音乐、文本、画面分开来做,而是让它们在同一系统里运作。所有内容都放在一起,有台词和文本时,会一边响起音乐一边插入画面。

所有东西都由一个文本文件来管理。打个比方,就像一本舞台剧的剧本,里面包含了各种复杂的内容,还标注着发光、发出声音之类的指示。

台词和说话的内容也都写在里面。我们一开始就是按这种感觉来做的,就像舞台剧或电视剧的脚本一样,里面会有很多注释。

Q:我很好奇本作的故事结构,请问本作更偏向每个角色一个单独章节的结构,还是所有人物和故事会在最后串联起来?

A:第一章到第五章是一个联系非常紧密的故事。并不是第一章那样的内容会一直延续下去,而是会逐渐发生变化,最后汇聚到一个大的主题上,希望大家能一直享受到最后。

Q:文字冒险游戏的受众并不广,但本作却在中国收获了非常多的关注。请问你们觉得本作能获得这样关注的原因有哪些?

A:因为我只看得到Steam和微博那边的反馈,大家确实经常夸演出和美术。我觉得这款游戏为了跨越"只靠电话推进"的门槛,会突然出现角色的内心景象,或是突然插入过去的影像。它应该有着这样一种独特的美术风格和推进方式。

对于接触过中国美术的人来说,那种独特的推进方式以及穿插的节奏,也会让人觉得很新鲜吧——我整体上是这么积极看待的。

平时我会用中国的社交媒体,也会看一些媒体内容,不过我觉得和日本其实没有太大差别。

反而因为日本文化从中国借用了很多,中国更像是一个很大的故乡。说实话,我觉得差别并不大。中国年轻人的想法、烦恼之类的东西,会很自然地浮现在我眼前,日本也是一样。所以与其说是特别在中国被关注,不如说是本来就有很多人能自然地接收到这个作品。当然,人口也多,这其实是很自然的事。

这是个普遍性的主题,不分国籍或地域,应该也传达给了很多人。尤其是和日本距离很近的中国人,想必也感受到了这一点。

Q:你们平时会高强度在中文社交媒体中“自搜”关于游戏的信息吗?

A:一开始我们先在微博上开了账号,但完全没有反应。几周后又发到了小红书上。那时我们一次性上传了很多这款游戏的美术图,结果一下子收获了非常多的点赞。就小红书来说,从第一条投稿开始就很受欢迎。

日本玩家因为反馈意见时有很多弦外之音,但中国用户给我的印象是,他们会直接说喜欢的东西就是喜欢。

Q:本作的灵感来源和情感看上去似乎是非常私人的。你们希望玩家能从《薛定谔的电话》中获得怎样的情感体验?

A:游戏的契机是因为疫情期间一切都变得不稳定,就是一些私人经历,基于那个契机做出了一款游戏。

这款游戏中会出现很多"我想让你听我说"的角色。这款游戏偏向"倾听别人",更准确地说,在输入选项的时候,

玩家会真的有一种像是自己在说那些话的感觉。与此同时,像露西或托马斯这些角色,既把体贴的话传达给对方,玩家自己大概也会变成被安慰的那一方。正因为我想做那样的游戏,所以才这么考虑。

Q:在本作中,玩家操控的角色并非故事的直接参与者,而是一个故事之外中立的倾听者。请问为什么要做出这样的设计?会不会让玩家产生一种无法改变事情的无力感?

A:感到无力感也符合我们的意图,但并不是彻底的无力。即使在非常绝望的处境里,也希望玩家能感受到哪怕一点点希望。如果最后玩家觉得"至少能听听对方说话也挺好",那就正是我们想要的。

Q:虽然本作有丰富的文本,但也有很多情绪化的留白,例如呼吸声、等待对面回话的停顿等等。这些细节的桥段是如何设计出来的?制作团队在加入这些内容是又是如何考量的?

A:从整体上说,这款游戏最重要的一点,是要让玩家意识到时间正在流逝。不只是单纯阅读,还要特意去拨号,或者电话一拿起来,对方却没有马上接听。

总之要让人感受到时间在流动。因为人与人之间的对话本身也会随着时间流逝而变化,所以我们在时间感这方面是有意识地去设计的。

我们一直反复打磨、反复制作、大家一起检查,才走到今天。关键问题在于,怎么把"说"与"不说"同时表现出来。

团队里也摸索了很多表现方式:是不是应该什么都不显示、直接等待;还是让它自己流动起来;又或者是如何用省略号;要不要加一点空气流动的声音之类的。

总之,这些都要由团队来判断。我们试了很多方法,看哪一种最能让人感受到那段空白,以及我们需要的那种氛围。

Q:有什么话想对中国玩家说的?

ame:中国的玩家对我们的试玩版反响非常好,我真的非常开心。这款游戏能成为一款走向全球、具有普遍性的作品,我们也因此受到了鼓舞。

甚至还有人说,这简直像是一款中国游戏。不只是试玩版,正式版也是如此。本地化方面我们做得非常细致、非常扎实。希望中国的大家一定能亲自上手,玩得开心。

Achabox:我也非常感谢中国的大家给予这么积极的反馈。我们团队成员之间也常常分享这些,大家都说要继续加油开发,真的很受鼓舞。

从第二章开始,游戏会更偏喜剧一些,会出现一些有趣的角色,也会有更严肃的过场动画等等,能看到作品更多不同的一面。希望已经在体验版里玩得开心的玩家,也能继续体验第二章之后的内容。

入交星士:非常感谢很多人的支持,尤其是中国朋友们的支持。我在游戏发售后一定想去中国的活动现场。

希望你们多多支持,我想亲自去向大家说一声谢谢。

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